Martes

Un momento de extraña empatía. Gears of War 3

1.

Hay un momento de extraña empatía. Sucede poco. Tan poco que cada vez que alguien comenta que le aconteció tal cosa, inmediatamente me convenzo de que está, a fin de cuentas, fuera de mi alcance, en un registro de la experiencia que no comparto ni llego ni conozco. Una experiencia a la que mi carencia de habilidades, mi falta de sensibilidad me impiden llegar. La mencionan los críticos de videojuegos, los practicantes devotos, los entendidos. En mi calidad de arrimado, de recién llegado, de casi neófito, se antoja siempre como un estado de iluminación, el recurrente nirvana al que ellos, dichosos, pueden acceder, casi a voluntad. Ese momento de involucramiento extraño sucedió de nuevo ayer, después de mucho tiempo.

2.

Compré, siguiendo la lógica del merecimiento despilfarrador, Gears of War 3. Había acabado la versión previa hacía varias semanas y después de un mes de no tocar la consola por exigencias de trabajo, decidí que era suficiente. Un bonito premio; me lo merezco. En la elección del regalo para mí mismo está la confirmación de mi arribismo: esa edición no es lo suficientemente «clásica» como para beneficiarse del capricho del conocedor; tampoco es lo suficientemente nueva como para estar justificada por la premura del gamer intempestivo. Compré el 3 porque hacía un par de meses terminé el 2. Y porque de entre todos los juegos del estilo, es con el que mejor se han llevado mis destrezas motrices finas. Quizá sea lo tosco de los personajes, los tres o cuatro movimientos recurrentes, infinitamente combinados que resuelven las complejidades, el gatillo que sacrifica el realismo por el gozo de la caricatura, no sé, una mezcla de esto, o quizá sean asuntos más delicados, menos asequibles, o quizá sea un burdo trozo de razones, una monolítica justificación que de tan evidente resulta casi inenarrable, lo que explique mi afición a esta franquicia. La mía, hay que decirlo, y la de varios millones más. En otras palabras, mi paso por el juego es el paso de un infante en un parque de diversiones.

3.

La empatía no es sólo reacción. No sólo se manifiesta a través del exabrupto instintivo de los sustos. Eso me pasa muy seguido. Voy llevando a Marcus Fenix por los caminitos que el juego nos permite, atrás de mí, menos como secuaces y más como tres abejorros que dan tumbos, vienen los comparsas, tres soldados que disparan al unísono y cada que me andan quebrando, llegan diligentes a salvarme. Vamos pues, yo y tres fracciones de la inteligencia artificial del juego, trotando y apuntando, anticipando que en el siguiente recodo habrá tres o cinco de los locust o de los lambent, enemigos a muerte de nosotros los humanos, a quienes hemos combatido desde hace años por razones que nunca he tenido realmente claras (una muestra más de amateurismo: el verdadero gamer sabe utilizar la historia como una cinta de aislar que une las piezas desunidas de la experiencia para volverla un todo, más o menos agradable pero un todo, un paquete, una vivencia). Y en ese camino, el horizonte es un render precioso de un atardecer, o el interior de la tierra, con estalactitas inmensas y veredas muy caminadas -ejércitos sin fin habrán aplanado estos trayectos- cuando, de pronto, sin más aviso que el golpe en el pecho, o en el brazo, y el consecuente temblor en el control, y a su vez el efecto de sonido, estereofónico y preciso, me entero que me ataca un enemigo por un flanco que jamás consideré, y, antes de poder disparar como es debido: salto. Un saltito pequeño. El típico «susto». Me asusto. Esa no es la empatía a la que me refiero.

4.

Decidí cambiar el nivel de dificultad a Hardcore. Es el máximo posible ahora (por alguna razón, el último nivel, Insane, está bloqueado). Mi gesto es una bravuconada interna, un pequeño desafío, como quien ahora decide una madrugada comprar Doritos Extreme después de toda una vida de atascarse Doritos normales. Y con ese pequeño ajuste el juego se ha convertido en algo menos rutinario: es decir, me encanta. Pierdo más seguido, obvio, pero no importa, ahí están los otros tres que se arremolinan y disparan, los miembros de mi equipo para tocarme el hombro y con ello levantarme para seguir disparando y volver a perder cuando el enemigo se me acerque demasiado y mis dedos no sean lo suficientemente hábiles para cambiar a tiempo de arma de fuego a sierra motorizada para el combate cuerpo a cuerpo. Pierdo más pero me divierto más, parece ser la ecuación que hasta ahora me funciona. No digo esto para, como un niño que insistentemente señala los cuatro cubos apilados uno sobre otro, presumir que estoy aprendiendo; lo digo porque creo que esta experiencia de extraña empatía fue producto de la nueva intensidad con que los enemigos atacan y la dificultad para despacharlos, producto a su vez de haberle subido al nivel de dificultad de un día para otro.

5.

Estábamos por atacar la guarida de los locust. Como que teníamos que atravesar por ahí para ir por algo vital. Creo que algo tiene que ver con el padre del personaje que controlo. No me queda muy claro. Sólo sé que nos estaban apedreando el rancho con bombas, balas y gruñidos. Una serie de movimientos, disparos, cambios de arma, de mira, marometas y guarecimientos después, y por fin, parecemos ya a punto de inclinar la balanza en nuestro favor. De pronto, de la nada, o más bien, de abajo de la tierra, aparece una araña gigante, aunque no tan grande como para ser intratable: una araña de mi tamaño, tamaño combatiente, que parece no acusar recibo de nuestros disparos. Y avanza, voraz, en contra de mis compas, y los despacha con un par de golpes de sus patas que hacen como garras. Y, de la nada, voltea a mirarme. Y la miro. Y sé que se esconderá bajo tierra, y escarbará veloz hacia mí, saldrá a dos pasos y me aplicará el mismo hachazo doble. Corro. Logro poner más distancia. Sale de la tierra, corre hacia mí. Y estoy encerrado. No me di cuenta de las rocas. Y la araña esta levanta una de sus patas y hace lo que está programada para hacer, y me deshace de dos golpes, y cada uno de los golpes, el primero más, porque fue el primero, los siento clara, precisamente, y me desilusiona y me apena saber que ahora no habrá quien me reviva, y aunque no importa porque podré reiniciar el juego muy cerca de ahí, me deja entristecido.

6.

Esa es a la empatía extraña a la que me refiero. No me pasa seguido saberme involucrado con un juego. Quizá es el momento en el que más estoy en el equipo de los que consideran a los videojuegos medios narrativos, vehículos de una variante de la experiencia estética porque uno puede estar invirtiendo psicológicamente en ellos tanto que el hecho de que el soldado de pixeles y código a mi cargo muera provoca un golpe de desazón inescapable.

7.

Tuve que hacer una pausa. Después de un rato, volví a jugar y morí varias veces más, pero no volvió a pasarme este momento de empatía extraña.

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